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wiki:combattimento_avanzato

Combattimento Avanzato

SPIEGAZIONE: In questa sezione cercheremo di spiegare di dare una esaustiva serie di regole chiarificatrici a tutte le possibili situazioni nelle quali ci possiamo venire a trovare.
Prenderemo in considerazione i principali tipi di combattimento (Mani Nude, Armi Bianche, Armi da Fuoco) e daremo per ognuno di questi una serie di regole per quasi tutti i possibili casi che vi possono capitare.

Nota bene: Le regole successive sono generali, le skill presenti in gioco possono scavalcare tali regole o andare ad annullare o parzialmente sopperire o a modificare dei malus o bonus qui espressi.

Per comprendere appieno questa Sezione è necessario aver letto e capito il sistema di dadi spiegato nella parte Combattimento Base. Da qui in avanti daremo per scontato tutto quanto detto precedentemente.

GENERALI


ATTACCO DI PRECISIONE E FURTIVITA'

Di norma tutti gli attacchi sono considerati portati “in sagoma” cioè portati verso il “bersaglio grosso” (busto, tronco, torace). Se invece volete mirare ad una zona particolare (testa, collo, braccia etc) più sfuggente avete automaticamente un -4 all'AC ma un bonus danno del colpo pari a +2. Un attacco è considerato Furtivo quando il vostro avversario non si rende conto di essere preso di mira da voi. Per realizzare un furtivo, voi dovete effettuare un tiro sulla Destrezza (O in caso sull'apposita abilità di Furtività) e il vostro avversario una tiro contrapposto sull'Intelligenza (O sull'apposita abilità di individuazione), in tutti i turni in cui voi state cercando di non farvi scorgere dalla vostra vittima. Quindi nel caso di un attacco corpo a corpo dovrete effettuare il lancio dei dadi sia nel turno d'attacco che in tutti i turni che avete sfruttato per avvicinarvi. Finché otterrete un risultato più alto dell'avversario rimarrete invisibili a lui, altrimenti sarete scoperti. Se tutto va bene effettuate un normale attacco lanciando il dado e calcolando il risultato come se il vostro Bersaglio avesse AC pari ad 1. L'eventuale danno non potrà essere assorbito da alcuna protezione fisica (giubbotti antiproiettile etc).

ATTACCO DI PRECISIONE E COLPO DI GRAZIA:

Può capitare che durante una giocata, si voglia uccidere un personaggio portando a zero in un sol colpo i suoi Punti Costituzione. Normalmente ciò, il regolamento base non lo prevede.
E' possibile uccidere in un colpo solo il proprio avversario a patto che l'uccisione avvenga in TRE azioni accuratamente descritte e dettagliate e che si rispettino determinati pre-requisiti.

  • Innanzitutto, per poter uccidere un nemico in un sol colpo, il vostro avversario deve essere inerme perciò in una condizione di totale immobilità ed impossibilità a reagire. Quindi dovrà essere in condizioni come : svenuto, legato in modo preciso, impossibilitato a muoversi, eccetera. L'avversario su cui va condotto il colpo mortale deve essere IMPOSSIBILITATO A REAGIRE ALMENO PER TRE TURNI.
  • Poste le condizioni di cui sopra, dovrete effettuare un'azione obbligatoria di preparazione che può essere facilmente interpretata. Può trattarsi di un avvicinamento al bersaglio, una lotta interiore con la propria coscienza, un momento per prendere tempo per controllare se nessuno sta osservando nei paraggi. Se non sussiste nessuno di questi motivi, l'azione di preparazione va sempre fatta, anche se non fate nulla in un turno.
  • Successivamente, dopo l'azione di preparazione è necessaria un'azione di avvicinamento dell'arma che usate per commettere il colpo mortale ad un punto vitale del soggetto. Quindi : Testa, Cuore, Collo. Per le armi da fuoco, bisognerà che voi poggiate la canna dell'arma sul punto vitale, per le armi bianche, dovrete poggiarne la lama, a mani nude invece, dovrete afferrare il punto vitale in questione. Anche questa azione è obbligatoria se avevate già da prima avvicinato l'arma al punto vitale, se così fosse, prolungherete l'avvicinamento.
  • Ultima azione da effettuare è l'uccisione. Tutto il turno andrà dedicato all'uccisione del bersaglio, dove se utilizzate un'arma da fuoco, premete il grilletto se un'arma bianca infilzerete il nemico, se mani nude romperete l'osso del collo o gli fracassate il cranio. E' bene precisare che non potrete fare l'azione di uscita in questa fase, ma dovrete quindi aspettare un'altro turno per poter scappare. In caso effettuerete l'azione di fuga nell'azione di uccisione, l'attacco non verrà considerato come mortale ma come un semplice attacco effettuato contro il bersaglio.


EFFETTI DEL BUIO E DELLE CONDIZIONI ATMOSFERICHE:

Il buio, la nebbia o qualsiasi condizione atmosferica che impedisca una corretta visibilità diminuisce sensibilmente le capacità di combattere ed orientarsi in un ambiente.
Finché si rimane in tali condizioni si avrà un -2 su qualsiasi tiro di dado si effettui. Il malus diminuisce a -1 se ci si trova in penombra. Questo solo se non si possiedono poteri che affermino il contrario.

COMBATTERE CON DUE ARMI E AMBIDESTRIA:

E' possibile nel gioco combattere con un arma per mano sia essa da fuoco o da corpo a corpo. In ogni caso per usare due armi contemporaneamente queste devono essere dello stesso tipo (armi bianche, armi da fuoco) oltre ad essere facilmente impugnabili dal vostro personaggio in base alla vostra Statistica Forza (piccole, medie, grandi, ecc) e si deve attaccare con entrambe lo stesso bersaglio.
In questo caso l'arma tenuta nella mano Secondaria avrà un malus di -4 all'AC. L'acquisto dell'Abilità Coordinazione diminuirà le penalità alla mano secondaria di 1 per ogni livello acquisito.

ATTACCO MISTO:

Combinare un attacco di due tipi (arma da fuoco + arma bianca, arma bianca + arma da fuoco, mani nude + arma da fuoco, mani nude + arma bianca, ecc) è possibile con penalità di -4 sull'AC per ogni attacco sferrato (nello stesso turno). Mano mano che si acquisisce l'abilità Coordinazione (nel determinato campo : Armi da Fuoco, Armi Bianche) i malus diminuiscono di 1.

ATTACCHI VENEFICI MALATTIE ED INFEZIONI:

Alcuni attacchi sono a base di veleno oppure siete rimasti vittime di infezioni o patologie. I veleni o le malattie mettono a dura prova il vostro fisico ed hanno effetto per un certo numero di turni o di tempo. Gli effetti variano caso per caso ma in generale ogni veleno\malattia ha un Danno Base che andrà ad incidere sulla vostra costituzione finché non vi verrà fornito un antidoto od una cura adeguata.
In questo caso appena l'attacco a base di veleno\malattia ha successo dovete immediatamente tirare un dado sulla vostra Forza a cui potrete sommare bonus solo se espressamente ricollegati ad attacchi di questo tipo ed uno sulla Forza del Veleno. Nel caso otteniate un valore più basso il veleno entrerà in circolo e perdurerà i suoi effetti come espressamente scritto nella sua descrizione e voi riceverete un ammontare di danni pari alla differenza dei due valori del dado più il Danno Base. Tale lancio andrà ripetuto per tutti i turni di infezione del veleno e non cesserà il suo effetto anche se otterrete un valore più alto di quello del veleno (in questo caso non riceverete danni ma non fermerete l'infezione) Se invece ottenete un valore più alto al primo lancio, il veleno non riuscirà ad entrare in circolo per questa volta e voi sarete salvi!

SUSCETTIBILITA' E VULNERABILITA':

Benché il nome possa far pensare ad una faccenda caratteriale vi renderete presto conto che esistono creature nel gioco allergiche o maggiormente sensibili ad un dato tipo di sostanza.
“Suscettibilità al Fuoco” ad esempio implica non solo avversione e repulsione per le fiamme ma anche un danno maggiore se colpiti da attacchi a base di fuoco.
In questo caso il danno del vostro attacco (o del Veleno\Malattia) subirà un aumento di +2.

COLPIRE UN OGGETTO:

Può capitare di voler colpire un oggetto per romperlo o arrecargli danni. Se l'oggetto è fermo e si è ad 1,5 metri di distanza da questo, non bisognerà effettuare il tiro per colpire, ma soltanto tirare i danni. Se l'oggetto è in movimento, si applicano le regole riguardo ad un bersaglio in movimento con annesso tiro per colpire. Anche l'oggetto possiede determinati punti costituzione variabili. Una volta che questi sono scesi a zero, l'oggetto finisce per rompersi.

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO:

ATTENZIONE: In caso di combattimento a mani nude il dado danno e la forza di penetrazione sono entrambi pari alla Forza del personaggio attaccante, mentre il Bonus danno è zero.

Non ci sono indicazioni particolari da fare in questo campo oltre a quanto detto sopra, basta tenere a mente che in un combattimento corpo a corpo potete portare un solo attacco scegliendo la modalità che più preferite (calci, pugni, ginocchiate, attacchi scorretti, fendenti, affondi etc) a meno che nelle skills che usate non sia specificato diversamente.
Finché si tratta di darle di santa ragione al vostro avversario è sufficiente che seguiate il vostro buon senso evitando azioni fin troppo spettacolari (come i calci rotanti alla Chuck Norris nel qual caso sarà Chuck a dare un calcio rotante a voi per aver osato imitarlo). In seguito all'acquisizione dell'abilità Combattimento Mani Nude sarà sufficiente per legittimarne l'utilizzo che seguiate le indicazioni presente nella scheda dell'abilità.

Le restanti indicazioni sono specificate nel capitolo: Combattimento base.


COMBATTIMENTO A MANI NUDE


PRESA A MANI NUDE:

Si effettua una Presa quando si cerca di bloccare l'avversario stringendolo in una morsa letale od impedirgli altre azioni offensive. Per prima cosa si deve effettuare un normale movimento d'attacco (Aggancio) nel quale avrete un -2 all'AC dovuto alla maggiore difficoltà di bloccare l'avversario. Nel caso il movimento abbia successo (cioè in caso il vostro attacco abbia buon esito) non dovrete andare a valutare i danni ma dovrete effettuare un nuovo attacco nel turno successivo senza penalità e con un Bonus al danno di +3. Se anche questo attacco va a buon fine (la vera e propria Presa) il vostro avversario subirà danni pari alla vostra Forza + Il Bonus al danno di 3!
Al turno successivo il vostro avversario sarà libero e potenzialmente molto più contuso di prima.
Nel caso uno dei due attacchi precedentemente descritti fallisca il vostro nemico si libererà e sarà libero di contrattaccare.
Se volete limitarvi ad immobilizzare un altro Pg eseguite l'Aggancio come descritto quindi in caso di successo ad ogni turno seguente voi ed il vostro avversario dovrete effettuare un lancio di dado sulla vostra Forza. Se otterrete un risultato più alto del vostro avversario la Presa continuerà anche nel seguente turno finché l'immobilizzato non otterrà un valore di Forza più alto del vostro.
La presa può essere effettuata solo su bersagli di dimensioni umanoidi.

DISARMARE:

Può capitare di voler disarmare a mani nude un avversario. In questo caso effettuate un normale attacco ma con un -2 all'AC. Se questo ha successo il vostro avversario, non subira danni, ma perderà l'arma senza che questa passi in mano vostra.

STORDIRE:

Non sempre si può voler uccidere un avversario: magari lo si vuole solo mettere fuori combattimento per un po'. Per fare questo basta dichiarare all'inizio dell'attacco la propria intenzione di infliggere Danni Non Letali eseguendo un movimento non diretto a ferire. Nel caso l'attacco riesca semplicemente l'ammontare di Danni inflitti si tramuta in Danni NON LETALI (se il personaggio arriva a 0 punti costituzione NON MUORE, ma sviene) mentre gli eventuali Danni Debilitanti vengono inflitti normalmente

ARMA DI FORTUNA:

Usare un qualsiasi oggetto come un arma impropria (bottiglie rotte,pezzi di legno etc) prevede un turno di creazione (rompere la bottiglia ad esempio). L'arma di fortuna così creata conferisce un +1 all'AC ed è considerata Arma Bianca con dado danno di 4 e bonus al danno e forza di penetrazione pari alla forza del personaggio.

LANCIARE:

Un'arma da lancio segue le regole di un arma di corpo a corpo. Ad essa va applicato perciò come bonus danno il valore della Statistica Forza del personaggio.


COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE


PARATA:

In caso si voglia difendersi con una o due armi (bianche si presuppone) si otterrà un bonus all'AC di +2 ma al turno successivo quale che sia l'attacco o gli attacchi si avrà un malus di -2.

DISARMARE:

Può capitare di voler disarmare con un'arma bianca il proprio avversario. E' necessario effettuare un attacco con malus all'AC di -2. Se l'attacco va a buon fine l'avversario non subisce danni, ma in compenso sarà privo della sua arma.

ATTACCO SOTTO LA GUARDIA:

Permette di scardinare la guardia di un avversario impedendo l'uso delle sue armi da difesa. Effettuate un normale attacco con un malus all'AC di -3. Se ha successo al turno successivo guadagnate un attacco senza penalità ed il vostro avversario non potrà usare alcuna arma per difendersi.


COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO

TRO RAPIDO:

Include i casi in cui si cerchi di sparare più di un colpo singolo nello stesso turno di fuoco. In sostanza si preme il grilletto più di una volta, fino a un massimo di 3 volte per turno, mirando però SEMPRE ALLO STESSO BERSAGLIO A MENO CHE LE SKILL NON CONSENTANO DI COLPIRE PIU' BERSAGLI!(questo è possibile solo con le armi che incamerano più proiettili quindi sono esclusi per ovvi motivi tutte le armi che possono caricare 1 solo colpo alla volta e che dopo ogni sparo necessitano di ricarica!)

MALUS:
1° colpo: senza penalità
2° colpo: AC dimezzata
3° colpo: AC a 1/4 (metà della metà)

CASO CON UNICO BERSAGLIO
Viene gestito con un unico utilizzo del pannello Attacchi e prevede un bonus danno aggiuntivo di +3.

MALUS SULLA PORTATA:
Oltre la portata massima dell'arma (la distanza) del 100% di questa, si ha un malus di -4 a colpire. Oltre il 200% l'arma è inefficace.

DISARMARE CON ARMA DA FUOCO:
Cercare di far saltar via un arma dalla mano altrui comporta un attacco mirato malus di 3 all'AC.

RICARICARE IN FRETTA:
Eseguire un azione di ricarica senza seguire le regole espresse nella sezione relativa all'uso delle armi da fuoco costa un -2 all'AC del successivo uso dell'arma. Si tenga presente che è possibile solo ricaricare e sparare nello stesso turno. Azioni come Muoversi o Spostarsi NON sono contemplate.

MIRA SOMMARIA:
Si ha un caso di mira sommaria quando si mira o spara nello stesso turno oppure quando si mira o spara in movimento od alla cieca (cioè senza specificare dove si intende colpire oppure sparando dal coperto senza esporsi). In tutti e due i casi la precisione viene a mancare e si ha un -2 all'AC dell'attacco. Può essere però utile quando si effettuano fuochi di copertura o ritirate.

MIRA ACCURATA:
Se si spende più di un turno per mirare ad un bersaglio si ottiene un +1 all'AC per ogni turno oltre il primo speso a mirare al bersaglio (massimo 2 Turni extra)

BERSAGLIO VICINO:
Un Bersaglio è considerato vicino quando si trova entro 3 metri da chi spara. In queste condizioni si ignorano i Malus dovuti ad una eventuale mira sommaria e quindi si può muovere e sparare o mirare e sparare nello stesso turno senza penalità.

ARMA IN CORPO A CORPO:
Cercare di sparare ad un Bersaglio impegnato in un corpo a corpo con voi significa avere un -2 all'AC.


CONDIZIONI DI TIRO GENERICHE(con armi da fuoco archi e frecce):

Ecco un elenco di come eventuali condizioni ambientali possono migliorare i risultati di mira e fuoco.

POSIZIONE RIALZATA:
Se si gode di una posizione più elevata dell'avversario si ha un +1 all'AC.

APPOGGIO FISSO:
Se possiamo appoggiare l'arma ad un sostegno fisso beneficiamo di un +1 all'AC.

BERSAGLIO ISOLATO:
Se il nostro Bersaglio si trova in un ambiente privo di ostacoli che impediscono la mira si ha un +2 all'AC.

BERSAGLIO GRANDE:
Se il Bersaglio ha dimensioni superiori a quelle di un essere umano si ha un +2 all'AC.

BERSAGLIO PICCOLO:
Un Bersaglio di dimensioni inferiori a quelle umane conferisce un Malus di -2 all'AC.

POSIZIONE SVANTAGGIATA:
Nel caso il bersaglio sia in posizione rialzata rispetto a noi abbiamo un malus di -1 all'AC.

BERSAGLIO IN MOVIMENTO:
Se il Bersaglio si muove rispetto a noi sarà più difficile colpirlo in relazione alla sua velocità relativa.In generale il malus per colpire tale bersaglio oscilla tra -1 e -3 in base alla sua velocità (lento,veloce,velocissimo).

BERSAGLIO IN MISCHIA:
Se sparando rischiamo di colpire qualcosa che non sia il nostro bersaglio abbiamo un Malus di -2 all'AC.

BERSAGLIO COPERTO:
Se il Bersaglio si nasconde (ma è parzialmente visibile) dietro ad un qualsiasi ostacolo abbiamo maggiori problemi a colpirlo.In caso il Bersaglio sia sdraiato,dietro un cespuglio od un ostacolo non in grado di arrestare la corsa del proiettile si ha un malus di -2 per colpirlo,altrimenti se si trova dietro muri,auto o ostacoli solidi il malus sale a -6.

wiki/combattimento_avanzato.txt · Ultima modifica: 2018/09/26 18:41 da inquisitor